Ο Jon Moormann βρίσκεται στο Riftbound από την πρώτη ημέρα. Μαζί με τους Dave Guskin και Dave Smith ήταν ανάμεσα στους ανθρώπους που δούλεψαν πάνω στους αρχικούς κανόνες του παιχνιδιού, όταν το Riftbound υπήρχε ακόμη σε πρόχειρα χαρτιά, μέσα σε sleeves και όχι στα τραπέζια χιλιάδων παικτών σε όλο τον κόσμο.
Σήμερα είναι ο υπεύθυνος σχεδιαστής του Radiance και η εικόνα που δίνει για το πώς δημιουργείται το Riftbound εξηγεί αρκετά από όσα βλέπουμε να συμβαίνουν στο competitive παιχνίδι. Το σημαντικότερο είναι ότι το Riftbound που παίζουμε σήμερα απέχει αρκετά από εκείνο πάνω στο οποίο εργάζεται αυτή τη στιγμή η Riot.
Η ομάδα σχεδιασμού βρίσκεται συνήθως πέντε έως έξι sets μπροστά. Το design του Radiance, για παράδειγμα, είχε ουσιαστικά ολοκληρωθεί περίπου έναν χρόνο πριν από την κυκλοφορία του.
Και αυτή η απόσταση αλλάζει αρκετά τον τρόπο με τον οποίο πρέπει να βλέπουμε την ισορροπία, τα bans και ακόμη και τις περιπτώσεις όπου οι παίκτες ανακαλύπτουν κάτι που η ίδια η Riot δεν είχε προβλέψει πλήρως.
Το Radiance Είχε Σχεδιαστεί Πριν Υπάρξει Το Σημερινό Meta
Όταν η Riot δημιουργούσε τις κάρτες του Radiance, δεν γνώριζε ποια decks θα βρίσκονταν στην κορυφή όταν το set έφτανε τελικά στους παίκτες. Δεν μπορούσε να ξέρει τι θα παιζόταν στα Regional Qualifiers, ποια στρατηγική θα γινόταν ξαφνικά δημοφιλής ή ποιο combo θα ανακάλυπτε το community.
Ο Moormann το περιγράφει πολύ απλά: μέχρι να δει η Riot ποια decks παίζονται σήμερα στα τουρνουά, το χρονικό παράθυρο για να σχεδιάσει μια συγκεκριμένη κάρτα εναντίον τους έχει ήδη κλείσει.
Αυτό δεν σημαίνει ότι τα νέα sets δεν επηρεάζουν το υπάρχον meta. Το αντίθετο. Η ομάδα προσπαθεί να δημιουργεί νέες επιλογές και να επιστρέφει σε Champions προηγούμενων sets, δίνοντάς τους καινούρια εργαλεία.
Ο K’Sante είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα. Η δυνατότητά του να μετατρέπει το Shield σε Assault κάνει τον παίκτη να επιστρέφει σε παλιότερα Shield units και να τα αξιολογεί από την αρχή. Μια κάρτα που προηγουμένως μπορεί να ήταν κυρίως αμυντική αποκτά ξαφνικά επιθετική χρησιμότητα.
Αυτή είναι όμως διαφορετική διαδικασία από το να κοιτάζει η Riot το σημερινό καλύτερο deck και να σχεδιάζει την απάντησή του για το επόμενο set. Στην πράξη, το επόμενο set βρίσκεται ήδη πολύ πιο μπροστά στην παραγωγή.
Γι’ Αυτό Το Live Balance Είναι Αναπόφευκτο
Αυτή η πραγματικότητα εξηγεί και γιατί ένα TCG χρειάζεται εργαλεία που μπορούν να χρησιμοποιηθούν πολύ γρηγορότερα από τον κανονικό κύκλο δημιουργίας μιας νέας κάρτας.
Bans, errata και αλλαγές στους κανόνες μπορούν να απαντήσουν σε ένα πρόβλημα του παιχνιδιού σήμερα. Ένα νέο set μπορεί να χρειάζεται πάνω από έναν χρόνο μέχρι να περάσει από design, testing, art, παραγωγή και τελικά να φτάσει στους παίκτες.
Το σημαντικό είναι ότι η Riot δεν εξετάζει μόνο αν μια κάρτα είναι πολύ δυνατή αυτή τη στιγμή. Πρέπει να αναρωτηθεί και τι σημαίνει η ύπαρξή της για τις κάρτες που σχεδιάζονται για το μέλλον.
Και εδώ ο Moormann δίνει ίσως την πιο ενδιαφέρουσα εξήγηση που έχουμε ακούσει μέχρι σήμερα για το Stacked Deck.
Το Πραγματικό Πρόβλημα Με Το Stacked Deck
Το Stacked Deck δεν θεωρήθηκε προβληματικό απλώς επειδή έδινε μεγάλη συνέπεια σε ισχυρά decks.
Για τη Riot λειτουργούσε ως ένας πολλαπλασιαστής δύναμης για σχεδόν κάθε άλλη κάρτα που μπορούσε να παίξει ένα Chaos deck.
Κανονικά, όταν αποφασίζεις να βάλεις μια πολύ συγκεκριμένη απάντηση στη λίστα σου, υπάρχει κάποιο τίμημα. Μπορεί να είναι εξαιρετική απέναντι σε ένα matchup, αλλά υπάρχει πάντα η πιθανότητα να τη τραβήξεις σε ένα game όπου δεν κάνει σχεδόν τίποτα.
Αυτό είναι μέρος του deckbuilding.
Το Stacked Deck αποδυνάμωνε αυτό το μειονέκτημα. Αν μπορούσες να βρεις πολύ συχνότερα τη συγκεκριμένη κάρτα όταν πραγματικά τη χρειαζόσουν, δεν χρειαζόταν να έχεις πολλά copies από αυτή. Μπορούσες να παίξεις περισσότερα διαφορετικά εργαλεία και να χρησιμοποιήσεις το Stacked Deck για να βρεις εκείνο που είχε σημασία στο συγκεκριμένο game.
Το πρόβλημα λοιπόν δεν σταματούσε στο Kennen ή στο meta εκείνης της περιόδου.
Κάθε νέα ισχυρή αλλά situational κάρτα που θα σχεδίαζε η Riot για το Chaos στο μέλλον θα έπρεπε να αξιολογείται έχοντας κατά νου ότι το φυσιολογικό της μειονέκτημα ίσως εξαφανιζόταν χάρη στο Stacked Deck.
Εκεί μια κάρτα παύει να επηρεάζει μόνο το σημερινό balance και αρχίζει να περιορίζει το τι μπορείς να σχεδιάσεις αύριο.
Γιατί Το Lightning Rush Δεν Αντιμετωπίζεται Με Τον Ίδιο Τρόπο
Αυτό δημιουργεί μια εύλογη ερώτηση, ειδικά όταν ο Kennen εξακολουθεί να έχει πρόσβαση στο Lightning Rush.
Ο Moormann κάνει εδώ μια σημαντική διάκριση. Τα signature spells είναι σκόπιμα ισχυρά, επειδή αποτελούν μέρος της ταυτότητας ενός συγκεκριμένου Legend. Η πρόσβαση στο Lightning Rush είναι ένας λόγος για να επιλέξεις τον Kennen και ταυτόχρονα κάτι που ο αντίπαλος γνωρίζει ότι συνοδεύει το συγκεκριμένο deck.
Το Stacked Deck δεν είχε αυτή την εξειδίκευση. Ήταν ένα γενικό εργαλείο που μπορούσε να χρησιμοποιηθεί από πολύ περισσότερες στρατηγικές στο αντίστοιχο Domain.
Για τη Riot είναι πιο ενδιαφέρον ένα ισχυρό engine να αποτελεί λόγο για να παίξεις έναν συγκεκριμένο Legend, αντί να υπάρχει ως γενική επιλογή που μπορεί να ενισχύει διαρκώς οποιαδήποτε καινούρια ισχυρή κάρτα εμφανίζεται.
Το ζήτημα λοιπόν δεν είναι να εξαφανιστεί κάθε υψηλό επίπεδο συνέπειας από το Riftbound. Είναι το πού βρίσκεται αυτή η δύναμη και πόσο περιορίζει τον υπόλοιπο σχεδιασμό.
Και Μετά Οι Παίκτες Βρίσκουν Κάτι Που Δεν Είχες Βρει Εσύ
Ακόμη όμως κι όταν σχεδιάζεις πέντε ή έξι sets μπροστά και κάνεις συνεχώς playtesting, υπάρχει ένας παράγοντας που δεν μπορεί να ελεγχθεί πλήρως: οι ίδιοι οι παίκτες.
Ο Ekko είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα.
Η Riot γνώριζε ότι μια κάρτα σαν τον Ekko θα μπορούσε να δημιουργήσει περίεργους συνδυασμούς. Αυτό αποτελούσε μέρος της γοητείας του design. Αυτό που δεν είχε καταφέρει να βρει εσωτερικά ήταν η τελική μορφή και, κυρίως, το επίπεδο συνέπειας του infinite combo που εμφανίστηκε αργότερα.
Ο Moormann εξηγεί ότι τα combo decks είναι ιδιαίτερα δύσκολα στο εσωτερικό testing, επειδή συμπεριφέρονται πολύ διαφορετικά από ένα πιο συμβατικό combat deck.
Αν ένα combat deck που έχει βρει η ομάδα είναι κατά 80% σωστό, πιθανότατα θα δείξει ήδη περίπου τι μπορεί να κάνει. Μπορεί να λείπει ένα πιο αποδοτικό unit ή κάποια καλύτερη επιλογή, αλλά το σχέδιο του deck λειτουργεί και η δύναμή του είναι σχετικά ορατή.
Σε ένα combo deck, το 80% μπορεί να φαίνεται εντελώς αποτυχημένο.
Μπορεί να λείπει μία συγκεκριμένη κάρτα ή μία αλληλεπίδραση που μετατρέπει ολόκληρη τη στρατηγική από «ενδιαφέρουσα αλλά όχι αρκετά καλή» σε πραγματικό πρόβλημα. Μέχρι να βρεθεί αυτό το τελευταίο κομμάτι, το testing μπορεί να δίνει εντελώς λανθασμένη εικόνα για το πραγματικό ταβάνι του deck.
Κάτι αντίστοιχο είχε συμβεί και με τον Miracle Draven. Η Riot είχε πλησιάσει αρκετά τη στρατηγική κατά το development, αλλά όχι αρκετά ώστε να δει την τελική δύναμη της έκδοσης που θα κατασκεύαζαν αργότερα οι παίκτες.
Ένα Ban Δεν Αφαιρεί Απλώς Μία Κάρτα
Η δυσκολία συνεχίζεται ακόμη και όταν εντοπιστεί το πρόβλημα.
Η αφαίρεση μιας κάρτας δεν αφήνει το υπόλοιπο meta “ακίνητο”. Αλλάζει τις σχέσεις μεταξύ όλων των decks.
Η Riot προσπαθεί να εξετάζει όχι μόνο την άμεση συνέπεια ενός ban αλλά και τα επόμενα βήματα. Αν απομακρυνθεί μια στρατηγική και το περιβάλλον γίνει πιο αργό, μπορεί ξαφνικά να εμφανιστούν decks που προηγουμένως δεν προλάβαιναν να λειτουργήσουν. Αν αλλάξει η παρουσία συγκεκριμένων Legends, αλλάζουν μαζί τους οι επιλογές στο sideboard και οι κάρτες που θεωρούνται απαραίτητες.
Ο Moormann περιγράφει ουσιαστικά ένα φαινόμενο ντόμινο. Μπορείς να προσπαθήσεις να προβλέψεις τη δεύτερη και την τρίτη συνέπεια, αλλά κάποια στιγμή αρχίζεις να βασίζεις κάθε επόμενο συμπέρασμα πάνω σε όλο και περισσότερες υποθέσεις.
Καμμία ομάδα σχεδιασμού δεν μπορεί να ξέρει με βεβαιότητα πώς θα λύσουν χιλιάδες παίκτες ένα καινούριο meta.
Το Set 10 Υπάρχει Ήδη Στο Τραπέζι Των Σχεδιαστών
Ίσως το πιο εντυπωσιακό στοιχείο είναι το πόσο πραγματικό είναι αυτό το προβάδισμα των έξι sets.
Δεν μιλάμε απλώς για έναν γενικό χάρτη με ονόματα και ημερομηνίες μελλοντικών προϊόντων. Υπάρχουν ήδη πραγματικά σχέδια που μετακινούνται μεταξύ αυτών των sets.
Ο Moormann αναφέρει χαρακτηριστικά μια κάρτα που είχε δημιουργηθεί για το Set 9, αλλά τελικά κόπηκε από εκεί. Αντί να εγκαταλειφθεί η ιδέα, τη μετέφερε στο Set 10, όπου ταίριαζε πολύ καλύτερα με μία από τις στρατηγικές που αναπτύσσονταν.
Αυτό δείχνει ότι τα sets δεν δημιουργούνται σαν απομονωμένα κομμάτια. Οι ομάδες δουλεύουν παράλληλα και τα χρονικά τους παράθυρα πέφτουν το ένα πάνω στο άλλο. Ένα set δεν έχει ολοκληρωθεί απαραίτητα όταν ξεκινά το επόμενο, ενώ αυτό που ακολουθεί έχει ήδη αρχίσει πριν τελειώσει το προηγούμενο.
Οι σχεδιαστές συγκεντρώνονται τακτικά για κοινά playtests, ενώ προς τα τελευταία στάδια μπαίνει περισσότερο στο παιχνίδι το τελικό design, με μεγαλύτερη έμφαση στην ισορροπία και στους αριθμούς των καρτών.
Έτσι δημιουργείται ένας συνεχής διάλογος ανάμεσα στο σημερινό Riftbound και σε εκδοχές του παιχνιδιού που οι παίκτες δεν θα δουν για πολύ καιρό ακόμη.
Το Παράδοξο Του Balance Στο Riftbound
Κάπου εδώ βρίσκεται και το παράδοξο.
Η Riot γνωρίζει πράγματα για το μέλλον του Riftbound που εμείς δεν μπορούμε να γνωρίζουμε. Οι παίκτες, από την άλλη, μπορούν να ανακαλύψουν πράγματα για το σημερινό Riftbound που η Riot δεν είχε καταφέρει να βρει.
Οι σχεδιαστές βλέπουν τις κάρτες των επόμενων sets. Το community έχει χιλιάδες ανθρώπους που παίζουν αμέτρητα games, δοκιμάζουν παράξενες ιδέες και πιέζουν κάθε interaction μέχρι να βρουν τα όριά του.
Το balance συμβαίνει κάπου ανάμεσα σε αυτά τα δύο.
Και αυτό εξηγεί γιατί τα bans ή τα errata δεν σημαίνουν απαραίτητα ότι κάποιος «ξέχασε» να προβλέψει μια απάντηση. Ούτε σημαίνει ότι ένα επόμενο set μπορεί ξαφνικά να διορθώσει ό,τι εμφανίστηκε στο meta τον προηγούμενο μήνα.
Όταν εμείς ανακαλύπτουμε σήμερα ένα πρόβλημα, η Riot μπορεί ήδη να δοκιμάζει κάρτες για ένα Riftbound που θα παίξουμε αρκετά sets αργότερα.
Ο Jon Moormann βρίσκεται σε αυτή τη διαδικασία από τότε που το παιχνίδι ήταν μερικά κομμάτια χαρτί μέσα σε sleeves.
Και σήμερα η ομάδα που ξεκίνησε σχεδιάζοντας τους πρώτους κανόνες δεν προσπαθεί απλώς να ισορροπήσει το meta του Radiance.
Προσπαθεί ταυτόχρονα να προβλέψει το Riftbound που εμείς δεν έχουμε δει ακόμη.








